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你赚钱了,今年的小游戏?

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发表于 2020-5-15 20:28:26 | 显示全部楼层 | 阅读模式

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导语:题目很扣人心弦,但现实更残酷。
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纯拷贝游戏进入最后倒计时
做小游戏去那些坑?过去一年手机游戏团队转型的收获与思考如果去年有很多公司通过制作小游戏赚钱,牛比一天就能造出一辆宝马。所以今年,玩小游戏的压力很大。总公司和产品没问题。普通公司支持他们的团队是有好处的。虽然小游戏产品的质量,如玩法、画面、手感等都在提高,但赚钱越来越难,大家的积极性也在下降。原因是市场环境的变化。

一号。为什么会这样?一。行业准入门槛提高。微信生态越来越完善,各种规范不断落实,裂变分享、红包机制、盒子等玩法受到各种限制。流动奖金周期的快速过渡使许多团队感到不舒服。相比之下,只能说去年太好了。今年,用户对产品和数据的购买量要求越来越高;
2。整个流动市场大幅下跌。对研发分布的感知会比较明显,具体数据不方便在文章中显示。但是,我们应该谈谈“交通在哪里?”事实上,早在2015年和2016年,手机游戏行业的渠道就讨论过这个问题,最后得出结论:哪里是用户,哪里就有好的产品可以激活。另一方面,中国互联网的红利期已经结束,战略竞争已经从用户数量转向用户时间。随着娱乐产品的丰富,越来越多的时间消费品提供给用户,而游戏只是其中一个方面。此外,微信游戏激活了用户更加零碎的时间,接触到了更深层次的用户。然而,在用户对小游戏的新奇感消失之后,如何挖掘这些已经形成玩小游戏习惯的用户的需求呢?此外,夏季和冬季是交通高峰期。我相信每个人都在为战争做准备;
三。一、二季度广告商投入较少,效果不佳。有句话叫“广告业是国民经济的晴雨表”。经济环境质量对广告决策影响最大。具体来说,我们可以窥视微博、百度等广告收入较高的互联网上市公司的财务报表。如果你感兴趣,你可以看到这两家公司的第一季度和第二季度财务报表。在微信小游戏生态中,广告收入大幅下降,ECPM价格一降再降。当然,究其原因是由于小游戏的广告收入和诱导性延误,以及广告商缺乏信心,导致广告转化效果很差,从而降低了小游戏的广告投放或提高了有效转化价格。在本文的后半部分,我们将介绍流量平台和广告兑现的业务逻辑。此外,第三季度和第四季度是一年中广告投放的高峰期,今年的电子商务广告仍然值得期待;
4。市场两极分化严重,数据短缺、信息滞后、热不敏感,“盲目”并非偶然现象。时至今日,仍有不少小游戏开发商不了解微信生态的用户特征,这些产品将成为趋势热点。说白了,没有真实的数据,没有有效的信息来源,也没有足够的资源支持。游戏产业非常成熟,每个产业链都很完善和详细,国内也有很多分析机构。然而,获得这些需要足够的“投资”,以及频繁的总部分布和研发交流。小游戏的黑色技术只在小圆圈中流动;
5个。我没想过。我还没准备好。很多人在理解游戏之前就被迫离开了游戏。一些新进入者缺乏积累和资源。事实上,当我们看人头分布的时候,虽然我们已经建立了自己的流量矩阵,但是用户的流失是不可避免的。他们需要一些特色产品和保留的数据来支持购买和投入的产品。除了微信的游戏生态,QQ游戏、tiktok、百度游戏也是机会。如果你不知道如何访问,那么就找有能力访问的合作伙伴。很难想象QQ游戏已经推出,而且公司也没有找到罗夫斯基的业务联系方式;n以上五点比较模糊,相信你能理解。
第二。我们能做什么?那么让我们来谈谈一些可靠的信息。让我们从一些小游戏行业仍然存在的误解开始:N1。你不能靠做一个小游戏来赚钱
2。你不能通过不使用糟糕的数据制作一个小游戏来赚钱
3。你不能通过密封一个小游戏的包装来赚钱。在中国推出小型游戏是不可能成功的;
5。有些发行方向实际上是错误的,这是相反的,但它会让开发人员站到一边;
6。盲目发展的后果十分严重。如果失败太多,他们不会愿意去做;
7。是不是小游戏以后不容易做,但是如果产品继续不赚钱,公司肯定没有前途;
有机会玩点小游戏吗?事实上,QQ游戏具有巨大的流量红利潜力。但是,由于环境和政策的影响,可能有必要在幸存下来的公司能够生存之前与过去的浪潮作斗争。在罗斯基看来,如果能解决版本号的问题,小游戏的内部购买会有相当好的发展;其次,改变购买量的方式,通过刺激视频广告的方式,会取得很好的效果。虽然价格高,但转换效果好,但这只会扩大视频素材制作的需求,这就需要一支专业的团队;最后,今年下半年国产轻游戏应该会有一波大爆发,能否抓住机会还要看产品数据。在这个阶段,我们可以复制游戏。在原有产品模型的基础上,通过测试数据和玩家反馈,对产品维度进行加减。通过经典的玩法+s,我们可以探索出类别和主题以及感受画面的机会,比如持久的“车炮球”。
个在小游戏方面,微信近几个月来正式公布了一系列配套政策,如微关怀公益计划、小程序主体信用评分功能、小游戏数据助理新增“行业”指数、小游戏广告收入占比提升等,这些都反映了微信为开发商营造健康生活环境的努力。罗斯基建议从业者多关注微信的官方微信公益计划,因为激励规则非常实用,也很有吸引力。开发商只需先提交公益主题计划,然后就可以获得相应的研发资金。做几十万个小游戏也不低。此外,如果你不知道如何选择一个公益主题,你可能需要检查在WeCare计划中选择的第一个产品的类别。
相对而言,虽然小游戏广告收入分成比例的提高是好的,但也是一个时隙点。加大开发商收入分成力度是好的。很少能实现每天超过100万的广告流量,也就是说,只有头部产品。
具体份额调整如下:6月1日起,微信应用(小游戏)主要收入份额比例调整为:取消小游戏广告收入份额上限,每日100多万条广告流的份额比例由30%提高到50%。
为了鼓励创意,创意游戏的优惠份额上限也有所提高。200万元以内的日广告流量占比提高到70%,超额部分占比至少达到50%。
第三。具有可回收成本的超级休闲博弈的数值模型5月底,罗斯基到成都出差,走访了许多当地公司。总体感觉研发积累强,团队氛围好,特别是在小游戏和休闲游戏领域。如果你想找个产品,不妨去成都,成都不会让你失望的。
同时,今年罗斯基更关注国内轻量化游戏市场和超级休闲游戏出海。今年上半年的几款成功产品,如病毒根除、我玩飞刀贼6、民族漂流等,都证明了休闲游戏应用的国内购买分销模式能够顺利运行。不过,这些产品都与tiktok和jitter的代理商合作有关。去年以来,总部一直在中国寻找轻游戏(休闲应用程序游戏)。目前,已有多个产品签约合作。他们只有三个产品评级标准:s、a+、a。他们将通过游戏操作启动测试。IOS和Android将分别进行评级。吸收筛选标准:CPA<1.5元,二级>40%;广告实现筛选标准:在保留标准的基础上,每日平均视频显示次数>5次。轻游戏的购买和分销成功,穿山甲广告的实现补贴,刺激了竞争平台公司。下半年,我们肯定会有一些动作。你也许会很期待。
说到出海,看起来容易,但真的很难。有很多公司和产品要出海,市场更糟。

个对于国内开发商来说,最大的问题是要了解海外用户的行为,不能贯穿商业化的始终,不能理解商业化的规律。今年,海外超级休闲游戏的最低标准是第二次40%,第七次20%,所以他们有资格参加测试。去年,只要能感受到数据,就可以衡量,海外市场也会迅速变化。休闲游戏、艺术和规划是最重要的。通过采购测试,确定产品成功率为50%。艺术风格必须本地化,用户才能接受。如果艺术品不够本地化,后期CPI成本将继续上升。当核心的玩法和艺术素材被用户接受,具有完美的游戏价值时,玩家的接受度会非常高,点击激励视频的意愿也会非常强。目前,国外发行的普遍做法是先做演示报批,再配合多套艺术直送测试,第二次留35%以上的素材,全部削减不到35%,以此来测试核心的玩法和艺术感受。
共享一个超级休闲游戏的数据模型:N次40%,3次25%,7次10%,普通用户启动不少于3次,普通用户启动不少于15分钟。这是一个100%的成本回收模式。
目前,微信上的游戏无法在海上直接实现,主要原因是缺乏用户衡量、产品维护、可玩性和艺术性,特别是艺术性与海外用户群体不相适应,需要深度本地化。事实上,国外用户都是比较硬核的,越死的游戏价值卡,越愿意玩。
第四。如果你想赚钱,首先要了解广告的商业实现规则最后,对于广告套现的商业逻辑,罗斯基发现仍有很多团队不理解。做娱乐游戏的团队会很熟悉这一点。微信小游戏团队有很多原创手机游戏。重游戏背景的开发者习惯了内部购买支付模式,通过ID可以跟踪用户的LTV,广告实现的ECPM在业务收入逻辑上发生了变化。广告的实现很简单。用户在看广告时会获利。他们看得越多,赚得越多。事实上,情况并非如此。关键是商业化的实现逻辑。
为了便于您理解,我们将在这里理清关系。简言之,广告变现产业链中有三个利益相关者,即广告商、广告平台和开发商。

广告价格的来源:广告商最关心的是CPI,相反,卖家(开发商)的变现收入是基于ECPM的。广告平台的逻辑是将大容量的ECPM提供给任何人。
广告商想要的是传递效果的转化率。采购量优化的核心是:合理运用竞价策略,优化各环节的转化率,以提高广告的ECPM,进而获得更多的展示机会和流量。
个在市场经济体制下,无论采用何种定价模式,广告平台销售的资源来源实质上都是展示。因此,广告平台更关注的不是广告商最关心的CPI,而是ECPM(数千广告展示成本),它决定了整个广告平台竞价系统所产生的价值。广告平台决定展示哪个广告的基本原则是:谁的ECPM高,谁就展示谁的广告。所以这是买家获得广告展示机会的关键数据。
长期以来,休闲游戏只能依靠CPI和保有量进行渠道优化,因此很难优化广告投资回报率。主要原因是广告平台没有向厂商提供详细数据的能力。实际上,广告平台完全可以区分每个用户产生了多少广告收入。但是,由于“各种原因”,平台不会提供这些数据。这就导致了开发者可用的数据有限,数据归属、广告聚合SDK等三方的流行。
当然,开发者可以使用聚合广告SDK来比较和优化显示高ECPM的广告,但是微信广告生态是封闭的,目前还不起作用。
经过梳理,广告商、广告平台和开发商之间的关系将是清晰的。
个如果转化率较低,广告商将减少广告或提高有效转化的价格。在微信小游戏生态系统中,也有一些流行的玩法,如诱导点击、刷横幅广告收入等,直接导致广告效果不佳,点击无效的情况很多。对于广告商来说,减少投放量是很自然的,平台也会通过降低ECPM的价格来应对,这实际上也是ECPM持续下降的原因。如果转换效果好,广告商的送货量只会增加,价格会更高。
事实上,我相信一些开发商已经遇到过,这两款游戏的广告曝光率与点击类似,但收入可能会低几倍。原因在于用户素质的差异。高质量的用户将被推到高价格的ECPM,反之亦然。例如,在正常的游戏购买中,男性的价格高于女性。平台会根据用户质量、点击转化率等进行实时判断,这也是为什么有的产品可以实现广告兑现的ARPU可以是几分钱甚至更高,有的只有几分。
个在海外,如果判断流量或浪费量是低质量的用户产品,广告商不会投放广告,平台也会将产品列入黑名单。现在海外的广告平台都采用了大数据+人工智能判断,后台操作也很简单。以谷歌广告为例。广告商可以分析所有的Adsense频道,删除所有点击率低的广告,删除所有ECPM低的频道。删除这些广告,虽然广告总量会有所减少,但整体的广告收入会有很大提高。
微信的分散化机制是一件好事,但依靠收入刷子来诱导广告平台羊毛的人并不在少数。这样的结果只能是一个恶性循环,最终大家都会一起卖票。幸运的是,今年上半年,微信一直在大力整顿整个广告现金生态。
对于目前的开发者来说,没有必要在游戏中尽可能的增加广告的位置,而是在用户需要的时候推动广告,从而提高转型和收益。现在,质量比数量更重要。简而言之,我们需要对用户进行分层并深入研究ECPM。完善产品发布流程,深入挖掘产品发布流程,提高产品发布流程的有效性。

罗斯基希望每个人都能赚钱
最后,对活动进行预览。今年的ChinaJoy期间,Roskey将在上海举办一个小型游戏沙龙分享活动。活动的主题是:谈谈今年通过小游戏赚钱的“黑色科技”。




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前排,哇咔咔
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鄙视楼下的顶帖没我快,哈哈
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占坑编辑ing
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介是神马?!!
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